Персональный блог Адженты

Рубрика «Без рубрики»



Попыталась я в очередной раз поиграть в “Шедевр мага” и вот что подумала… Механика, использованная в Деревянном городе – механика перемещений по городу и между объектами – это просто самый идеальный вариант в текстовых играх. Моя вечная проблема в иф-играх – навигация. Я вечно путаюсь в локациях и переходах, поэтому ненавижу, когда пишут – пойти на север, на юг, по тропинке, когда ты вообще не понимаешь что куда, и в каком направлении тебе надо двигаться.

 

Так вот, подумала я, что лучше всего делать мир или по карте или вот такими ссылками, когда в местности описываются все места, которые можно посетить, если, конечно, речь идёт о каком-то замкнутом мире, где можно бродить. Расставляем неписей и вуаля. Даём квесты, гоняем героя туда сюда, но… Тут как в любой игре возникает статичность – мир не живой, все на своих местах, пусть даже если это смена дня и ночи и все делают что-то в зависимости от времени суток – всё равно мир не живой. И тут пришла другая мысль, не новая, конечно, но всё же…

 

Первое – стоит делать события, нет, не зависимые от героя – не надо ставить игрока в рамки успел\не успел, пришёл\не пришёл вовремя в означенное место. Или ставить в зависимости от рандома. А лучше делать это по тригеру, пришёл игрок третий раз ночью в таверну, к примеру, а там грабители. И вообще, больше событий в местности! Тогда уже наступает какое-то оживление.

 

Второе – наверное, хорошо бы делать неписям какой-то сценарий действий, не просто поторговал -> пошёл спать –> проснулся -> пошёл торговать. А стоит отправлять их в гости к друзьям, пить пиво в таверну, в конце концов им может просто быть в лом идти в этот день на работу или ссора в семье произошла…

Это уже совсем хорошо, потому что тогда мир действительно живой. Возникает правда момент, как герою поймать эту живущую своей жизнью непись, если она всё время фиг знает куда перемещается. Ну, тут уже надо делать задержку, например – сказали вам, что означенная непись сейчас в трактире и пока вы идёте к трактиру она не должна никуда оттуда деться, при условии, что вы отправитесь туда сразу же по получении информации.

 

А если добавить сюда события глобального масштаба вроде прилёта дракона или нападения троллей на деревню, когда жизнь полностью прекращается…

 

Понимаю, такое кодить гораздо дольше и придумывать тоже. Так же понимаю, что мысль моя, вероятно, далеко не нова, поэтому записываю её скорее для себя. Но всё же всё же… Пока это лучшее, что, как мне кажется, можно сделать в игре из механики перемещений и оживления мира.

 

Из ЗОКи я вынесла, что каждый измудряется в меру своих возможностей, а когда возможности эти огромны и неуправляемы, получается как-то не сильно играбельно… Хотя, вполне возможно есть и другие отличные способы организации игрового пространства.

Если у вас есть свои варианты, делитесь.

В который раз вижу в различных книгах печатающихся авторов и играх наших авторов фразу “подозрительно спросил я.” А ещё есть любимая фраза молодёжи “Он мне симпатизирует” в контексте – он мне симпатичен. Это уже так намазолило глаза, что просто не могу молчать.

 

Обе фразы имеют не тот смысл, в котором применяются. Ну, неужели непонятно, что если я что-то подозрительно спросил, то подозрителен в первую очередь я! А если Я что-то подозреваю, то наверное спрашивать дОлжно “с подозрением”, разве нет? Аналогично и вторая фраза “Он мне симпатизирует” – это значит, что я ему симпатична, если же я пытаюсь сказать обратное, то уж вероятно надо использовать другой оборот — “он мне симпатичен” или “нравится”.

 

Даже имея в школе по русскому языку оценку далеко не равную пятёрке, эти вещи мне очевидны, так почему же вокруг я так часто слышу неправильное их применение?

Зеркала#3

В связи с КРИЛом разработка Зеркал пошла медленнее, прекратились активные активности. Понятно, Джуманджи это не радует, но мне таки надо вернуть Байта. Ничего, после КРИЛа возьмусь.

А пока потихоньку дописываю диздок и допиливаю гг мальчика.

Зеркала#2

Так получилось, что Зеркала перекочевали с аерокуспа на платформу Джуманджи. Он предложил, я согласилась. 🙂 Ну, во-первых, потому что аера всё-таки не предоставляет пока всех нужных возможностей. А во-вторых, игра достаточно объёмна, чтобы разделить программную и игровую-литературную части. Всё-таки вдвоём это будет легче и быстрее.

 

Теперь у проекта система тикетов, диздоки, свн для контроля версий, – всё по взрослому в общем. 🙂

 

Пока пишу диздок и делаю пак для мальчика гг. Оказалось, что у меня ещё очень много чего не продумано. Но оно и понятно, игрой я занималась когда придётся. Что ж, буду работать над этим.

 

Ну и как-то так получилось, что в последние дни я занялась исключительно Зеркалами, потому что работы много и она интересная. А когда с меня сняли все программные заморочки, то пошло как-то бодрее и веселее. 🙂

 

Такие дела.

Зеркала#1

Зеркала – это рабочее название разработки адвенчуры аля рпг.

 

Решила начать вести дневник проекта, дабы не сильно от него отвлекаться, вдруг поможет, а за одно писать что сделано и что надо сделать – для себя в первую очередь.

 

Собственно игра состоит условно из 15 частей.

 

Сделан пока выбор и генерация персонажа. Начата первая часть. Неписи для неё есть. Квесты прописаны наполовину. В первую очередь надо нарисовать карту локации и сделать перемещения. Чем я собственно на этой неделе и займусь.

 

Ну, то есть план до конца недели как минимум нарисовать карту и сделать перемещения.

 

Начнём.