Попыталась я в очередной раз поиграть в “Шедевр мага” и вот что подумала… Механика, использованная в Деревянном городе – механика перемещений по городу и между объектами – это просто самый идеальный вариант в текстовых играх. Моя вечная проблема в иф-играх – навигация. Я вечно путаюсь в локациях и переходах, поэтому ненавижу, когда пишут – пойти на север, на юг, по тропинке, когда ты вообще не понимаешь что куда, и в каком направлении тебе надо двигаться.
Так вот, подумала я, что лучше всего делать мир или по карте или вот такими ссылками, когда в местности описываются все места, которые можно посетить, если, конечно, речь идёт о каком-то замкнутом мире, где можно бродить. Расставляем неписей и вуаля. Даём квесты, гоняем героя туда сюда, но… Тут как в любой игре возникает статичность – мир не живой, все на своих местах, пусть даже если это смена дня и ночи и все делают что-то в зависимости от времени суток – всё равно мир не живой. И тут пришла другая мысль, не новая, конечно, но всё же…
Первое – стоит делать события, нет, не зависимые от героя – не надо ставить игрока в рамки успел\не успел, пришёл\не пришёл вовремя в означенное место. Или ставить в зависимости от рандома. А лучше делать это по тригеру, пришёл игрок третий раз ночью в таверну, к примеру, а там грабители. И вообще, больше событий в местности! Тогда уже наступает какое-то оживление.
Второе – наверное, хорошо бы делать неписям какой-то сценарий действий, не просто поторговал -> пошёл спать –> проснулся -> пошёл торговать. А стоит отправлять их в гости к друзьям, пить пиво в таверну, в конце концов им может просто быть в лом идти в этот день на работу или ссора в семье произошла…
Это уже совсем хорошо, потому что тогда мир действительно живой. Возникает правда момент, как герою поймать эту живущую своей жизнью непись, если она всё время фиг знает куда перемещается. Ну, тут уже надо делать задержку, например – сказали вам, что означенная непись сейчас в трактире и пока вы идёте к трактиру она не должна никуда оттуда деться, при условии, что вы отправитесь туда сразу же по получении информации.
А если добавить сюда события глобального масштаба вроде прилёта дракона или нападения троллей на деревню, когда жизнь полностью прекращается…
Понимаю, такое кодить гораздо дольше и придумывать тоже. Так же понимаю, что мысль моя, вероятно, далеко не нова, поэтому записываю её скорее для себя. Но всё же всё же… Пока это лучшее, что, как мне кажется, можно сделать в игре из механики перемещений и оживления мира.
Из ЗОКи я вынесла, что каждый измудряется в меру своих возможностей, а когда возможности эти огромны и неуправляемы, получается как-то не сильно играбельно… Хотя, вполне возможно есть и другие отличные способы организации игрового пространства.
Если у вас есть свои варианты, делитесь.