Персональный блог Адженты

“Деревянный город”, “Последний Шедевр мага” или мысли об устройстве игрового мира…

Попыталась я в очередной раз поиграть в “Шедевр мага” и вот что подумала… Механика, использованная в Деревянном городе – механика перемещений по городу и между объектами – это просто самый идеальный вариант в текстовых играх. Моя вечная проблема в иф-играх – навигация. Я вечно путаюсь в локациях и переходах, поэтому ненавижу, когда пишут – пойти на север, на юг, по тропинке, когда ты вообще не понимаешь что куда, и в каком направлении тебе надо двигаться.

 

Так вот, подумала я, что лучше всего делать мир или по карте или вот такими ссылками, когда в местности описываются все места, которые можно посетить, если, конечно, речь идёт о каком-то замкнутом мире, где можно бродить. Расставляем неписей и вуаля. Даём квесты, гоняем героя туда сюда, но… Тут как в любой игре возникает статичность – мир не живой, все на своих местах, пусть даже если это смена дня и ночи и все делают что-то в зависимости от времени суток – всё равно мир не живой. И тут пришла другая мысль, не новая, конечно, но всё же…

 

Первое – стоит делать события, нет, не зависимые от героя – не надо ставить игрока в рамки успел\не успел, пришёл\не пришёл вовремя в означенное место. Или ставить в зависимости от рандома. А лучше делать это по тригеру, пришёл игрок третий раз ночью в таверну, к примеру, а там грабители. И вообще, больше событий в местности! Тогда уже наступает какое-то оживление.

 

Второе – наверное, хорошо бы делать неписям какой-то сценарий действий, не просто поторговал -> пошёл спать –> проснулся -> пошёл торговать. А стоит отправлять их в гости к друзьям, пить пиво в таверну, в конце концов им может просто быть в лом идти в этот день на работу или ссора в семье произошла…

Это уже совсем хорошо, потому что тогда мир действительно живой. Возникает правда момент, как герою поймать эту живущую своей жизнью непись, если она всё время фиг знает куда перемещается. Ну, тут уже надо делать задержку, например – сказали вам, что означенная непись сейчас в трактире и пока вы идёте к трактиру она не должна никуда оттуда деться, при условии, что вы отправитесь туда сразу же по получении информации.

 

А если добавить сюда события глобального масштаба вроде прилёта дракона или нападения троллей на деревню, когда жизнь полностью прекращается…

 

Понимаю, такое кодить гораздо дольше и придумывать тоже. Так же понимаю, что мысль моя, вероятно, далеко не нова, поэтому записываю её скорее для себя. Но всё же всё же… Пока это лучшее, что, как мне кажется, можно сделать в игре из механики перемещений и оживления мира.

 

Из ЗОКи я вынесла, что каждый измудряется в меру своих возможностей, а когда возможности эти огромны и неуправляемы, получается как-то не сильно играбельно… Хотя, вполне возможно есть и другие отличные способы организации игрового пространства.

Если у вас есть свои варианты, делитесь.

Комментарии (10)

  1. Я боюсь, что реализация такого «живого мира» либо будет чрезвычайно трудоемкой как для разработчика, так и для игрока, который в поисках ключевого предмета должен будет прийти в строго определенное время в определенное место… и еще как-то догадаться об этом…

    Либо должна быть возложена на особый движок. Кстати, это будет автоматически означать сильное упрощение текста, в противном случае будут возникать многочисленные накладки.

    • Ajenta Arrow said:

      Ну тут по идее не так много работы, спец дыижок да, потребуется, описания на все случаи жизни тоже, а вот игроку надо просто будет напрямую объяснять зачем и куда идти или намекать так, чтобы он точно догадался.

  2. Идеи очень старые, и их очень просто испортить реализацией.

    Тебе нужно сдать квест, ты идёшь искать NPC. А где он? А он ушёл в гости. Или он пошёл в магазин, а по дороге прилетел дракон и раздавил его. В графических играх эти неудобства либо решаются указателями (ролёвки от Bethesda) на квестовых персонажей, либо квестовые NPC остаются всегда на одном месте, а вся массовка уже может ходить друг другу в гости и спать по ночам дома сколько захочется («Ведьмак»), либо в описаниях квестов точно указано, в какое время дня нужно прийти к персонажу (Fallout 1-2).

    Насчёт квестов по времени: очень неоднозначная фича. Ограничение по времени можно ставить по игровым меркам и по реальным.

    Если хочешь посмотреть на пример игры в реальном времени, возьми игру The Last Express. Там есть ещё хорошая доля случайных событий, поэтому вместо решения загадок игроку приходится бежать по игре, стараясь экономить секунды. Естественно, это совершенно не вяжется с вдумчивым жанром.

    А ограничения на квесты по игровому времени ставил всё тот же Fallout 1, причём там они стоят как явно, так и скрытно (100 дней до смерти Некрополиса). Моё личное мнение: это достаточно прилично работает только на больших интервалах времени, которые позволяют отвлечься и забыть про то, что тебя послали добывать водяной чип. Когда же ты берёшь квест спасти деревню от злого дракона, ищешь этого самого дракона по всем кустам в течение недели, а потом выясняется, что на квесте был таймер и ты должен был сделать его именно за эту неделю, то возникает ощущение несправедливости самой игры. Я задержался в пути, немного не уложился, чуть-чуть опоздал — но я ведь готов продолжить историю, почему она убежала от меня?

    • Ajenta Arrow said:

      Хорошо, но мы всё-таки о текстовых играх говорим. Я ещё ни разу ни у кого не видела такую реализацию.

  3. «Тут как в любой игре возникает статичность – мир не живой, все на своих местах»
    В какой игре? В JRPG часто все на своих местах, но мир от этого не кажется неживым. Другое дело, что над такими играми на 10-100+ часов прохождения трудится много людей долгое время, а мир очень большой и по сценарию нас по нему гоняют.

    • Ajenta Arrow said:

      Согласна, но когда статичные неписи все на своих местах всегда и говорят одни и те же фразы, почему-то игра воспринимается как какая-то декорация, а не как полноценная история.

  4. fireton said:

    Моделирование «живого игрового мира» — это зло. Причём однозначно.

    Игрок приходит в игру, чтобы ему рассказали историю, он хочет испытать ситуацию, в которую в реальной жизни он бы не попал. Задача автора — ему эту историю предоставить на блюдечке с голубой каёмочкой. А моделирование — это надежда, что история расскажет сама себя, что интересные события сложатся сами собой по какому-то случайному сценарию. Причём, надежда бессмысленная и бесплодная.

    Из игры намеренно убирают всю рутину, а моделирование этой рутиной историю разбавляет. Просто подумайте, сколько раз в вашей жизни происходили по-настоящему захватывающие события? На часы или минуты действительно интересных случаев приходятся годы и десятилетия каждодневной рутины.

    Намного продуктивней — продумать интересный сюжет и вести игрока по нему, усложняя продвижение загадками и насыщая его неожиданными поворотами.

    • Ajenta Arrow said:

      Фаер, я не предлагаю абсолютно живой мир. ни в коем разе, сценарий должен быть чёткий, все события определены, никакого рандома, просто скрипт-сценарий. Опять же истории это никак не повредит, просто внесёт оживляж.

  5. Аджента, в «Короне Дьюрина» я сначала хотел сделать полную привязку событий к игровому времени. Боюсь, в этом случае, игроку будет чрезвычайно трудно оказаться в нужное время в нужном месте… Специально для тебя я введу несколько элементов, посмотришь, что получается и оценишь на практике.

    • Ajenta Arrow said:

      Посмотрю да, но игровое время я скорее больше определяю как день-ночь и всё. Чтобы не усложнять лишнего.

Можете оставить комментарий

Нажмите, чтобы отменить ответ.