Пришла пора отчёта. Ну, всё в целом как обычно.
Пинала свои рпгшки по отдельности и скопом.
*К героям таки был сделан интерфейс. Ура, ура!!! Я уж и не чаяла. Пытаюсь теперь сконтречучиться на тексте. Понять в каком стиле я хочу его видеть, и что в нём должно быть, кроме основного смысла.
*Дьяблу-инквизицию продвинула до генерации персонажа – можно смеяться, да. Сделала картинки для гг, пишу описания персов и их биографии. Походу к предысториям ещё долго не приступлю.
*Поменяла в рпг на куспе систему статов и инвентаря. Пытаюсь сейчас расписать логику всего и вся в ней, чтобы перестать путаться.
*Переделала ещё одну старую задумку на новый лад. Нашла карту к ней, и сделала вроде интерфейсик. Осталось запилить героев в дримаватаре и расписать примерные правила мира. Сюжет допилить тоже стоит, потому что он пока условно разделён на пять глав, но не проработан детально.
*С квестами всё фиговее. Посматриваю на оставленных фей и ведьмочек, но пока руки не доходят. Плюс есть ещё несколько мелких проектиков, которые тоже хорошо было бы допилить. Так что может на Смии что-то и появится.
Сейчас смотрю летсплей по Ноксу – отличная однако игрушка! И вот на волне этого и хочу допилить рпг, что попроще.
Руны пока оставила, потому что не смотрю ДС3, как можно догадаться. Но, надеюсь вернуться к ним в ближайшее время.
Всё ещё парюсь на тему длинных историй. Всё-таки не так уж много больших игр я реально прошла до конца из-за того, что в какой-то момент стало скучно. И стоит ли делать такие же длинные свои, так и не решила. И какова вообще оптимальная длина рпг в местностях.
В общем, как-то так…
Я думаю, не стоит делать слишком длинно, хотя, конечно, если действительно есть, что сказать, то почему бы и нет, ну вот искусственно растягивать точно не нужно!
Но у небольшой игры еще есть немалый плюс не только в том, что человек ее сравнительно быстро пройдет и будет доволен, но и разрабатывается сравнительно не столь долго (хотя это уже слегка очевидно).
Что касается меня, я и в большие и в маленькие люблю играть, мне главное не длина, а смысл и интересность)
Как по мне, то если в текущем «игровом мире» начинает поднадоедать, то хорошобы чтоб в этот момент(завершение одной части)сменилось окружение, и обновление в сюжете(с переходом в новый, пусть и небольшой) также, привнесло продолжительную ветвь, интригующую новыми тайнами и загадками..
Вообщем любая история хороша, пока не исчерпает набор внесенных в нее, завораживающих поворотов(хотя недостазанности пророчат о требованиях к следующей порции).
а если игрока, заколебало какоето место в игре, тут он думает все: мне это надоело, сейчас уйду от вас, злые вы! бе)
и вдруг игра ему:а знаеш игрок, если тебе здесь уже приелось, давай, пропущу тебя дальше: может тебе не нравятся носороги, ступай к пингвинам, там попрохладнее, начнеш мерзнуть, возвращяйся, а у нас тут может, за то время пальмы выростут, краевид приукрасят, тенистые места прибавятся, новые жители заселятся, добротные.
Суть как раз в том, что создаётся ощущение, будто какой бы интересной ни была история, если она длится слишком долго, то начинает надоедать. Да, наверное разбиение на главы и более мелкие логически законченные части могут помочь — помочь сделать игроку перерыв, и в то же время не потерять интерес к игре. Но вот ни в Амалуре, ни в ДА всех частей, ни в Дьябле, мне это не помогло.
В наше время оптимальная продолжительность любой текстовой игры не более 140 символов. Потом ты теряешь интерес к игре же.
Ты, кажется, с твиттером перепутал 🙂